《塞尔达传说、旷野之息》游戏界无可比拟的顶峰之作

亚博足球app

    其实在开始做这期内容之前,评测君纠结了很久,《旷野之息》的评测,到底要不要做?要怎么做?其实说真的,我完全没必要在这里复读《塞尔达传说:旷野之息》有多好玩,所有游戏媒体清一色满分,玩过的玩家都爱不释手赞不绝口,在整个游戏史上留下了光彩夺目的一页。发售已经快三年了,以上这些大家想必也要听烦了。这时候再去说我们来评测一下,那最终真的不会搞成《塞尔达传说:"狂野之吹"》吗?

134621.jpg

 
  所以评测君今天也不想再重复它是一款怎样的游戏,而是站在一个普通玩家的角度,和大家聊一聊我为什么喜欢《塞尔达传说:旷野之息》,在《旷野之息》中我究竟又收获了什么?好了,一起拿起希卡之石,重回海拉鲁大陆吧。
 
  关于本作到底属于什么类型游戏,可能有的玩家会说是角色扮演,有的玩家会说是动作冒险,而实际上官方打了这三个标签:「动作」「冒险」和「RPG」,只用单一的传统类别无法去定义《塞尔达传说:旷野之息》,因为它包含的内容实在是太多了。如果用这三个标签去拆解,自然也就好理解得多。
 
  RPG
 
  如果你去问玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家,这款游戏的剧情是什么?相信绝大多数玩家都会脱口而出"打盖浓,救公主"。实际上,剧情和任务还真就是那么简单,勇者打败魔王救出公主保卫世界虽然老套,但从不过时。我们的目标就是前往邪恶笼罩的城堡打败魔王盖浓,让海拉鲁大陆重见光明。要是换成其他的游戏,大约就是玩家从最初的村庄出发,开始打怪做任务升级攒装备,一路结识伙伴,最后挑战魔王。玩家能够体验到的是一个线性的冒险故事,不仅目标早就已经确定,而且整个故事也像小说一样分成了既定的章节。
 
  而在《旷野之息》中,当我们从百年的沉睡中醒来后,接到的第一个任务就是打败盖浓拯救世界,是阿尔法,也是欧米茄。游戏的第一个任务就是最终任务,有点像上学时候写命题作文,只有一个框定的题目,要怎么写,写多少字,用哪支钢笔,配什么墨水,这些都由你自己决定。我还记得两年前初次上手《旷野之息》时,接到了打败盖浓的任务后,就真的傻乎乎地冲向了中央海拉鲁平原直奔海拉鲁城堡……然后被路上的守护者教育一番之后发现,嗯,好像现在去挑战还是有点早。当然,这也只是评测君自己,网上也一直都有大神在乐此不疲地挑战速通《旷野之息》,不同的玩家都在享受着不同的乐趣。
 
  冒险
 
  「冒险」是贯穿游戏全程的一个要点,玩家扮演的林克在海拉鲁大陆上踏遍每一片土地,越过每一座高峰,对于林克来说,他的冒险是救出公主拯救大陆;对于玩家而言,我们真正探索的是这陌生的海拉鲁大陆,其实不知道大家有没有想过一个问题,在这场冒险中,我们扮演的究竟是林克还是我们自己?
 
  想一想,《旷野之息》最与众不同的特点就是,你的冒险之旅不会提升你的等级,装备也不会带来绝对的质变,你能得到的只有容错率。就像前面说的,你大可进入游戏后直接赤手空拳去找盖浓单挑,所有的收集所有的培养都只不过是为了让你在最终的挑战中有更充足的把握。
 
  从最初的教学中,我们学会了如何使用希卡之石,如何战斗,如何解密神庙收集试练通行证,好了,现在你已经学会了全部基础操作,接下来去勇敢地探索吧。尝试了解有关林克的一切,尝试去了解有关海拉鲁大陆的一切。
 
  离开初始之塔,捡起第一根树枝和拿着木棒的波克布林战斗时,对玩家来说或许他就是最难的boss,正面交锋,迂回包抄,玩家要在战斗中摸索经验,寻找以弱胜强的方式。花了这么大力气打败了第一只波克布林,林克头上没有冒出升级的金光,也没看到什么经验条。但真正的经验却印在了你的脑中。林克没有得到经验,但玩家得到了。
 
  所以说这场冒险中所有的装备道具其实都可以视为帮我们变强的手段,我们从林克一次次的战斗中学会如何在海拉鲁大陆生存,学会如何战胜强敌。最后就算你脱下盔甲放下武器到海拉鲁游荡,也仍然可以从容面对任何敌人,因为你已经学会了这片土地的生存法则。游戏没说林克的等级到了lv100,因为你才是那个lv100的人。一路成长最终与魔王决战的是游戏中的勇者吗?不,成长了的,是你。
 
  动作
 
  《塞尔达传说:旷野之息》是一款传统的动作游戏吗?我认为算是。弓枪剑盾,林克也是靠着大多数冒险游戏的标配武器来战斗。那《塞尔达传说:旷野之息》是一款非传统的动作游戏吗?我认为也算,除了正面硬刚,它也提供了很多非常规的解决方案。
 
  也许会有很多玩家和评测君一样,在刚开始玩《旷野之息》时每次逢遇敌都会先看看敌人数量,判断自己的武器储备,觉得完全没问题就拉弓舞剑冲进敌阵。就像常规动作一样,游戏也提供了盾反、闪避以及子弹时间这些高阶动作玩法来保证战斗难度和乐趣,你这么打确实没什么毛病。哪怕箭矢射光武器砍碎,也不过就是战后再重新捡几件合适的兵器留着下次再战而已。但反过来弓枪剑盾都有耐久会碎掉的设定也意味着,想获得更好的武器就需要先和更强的敌人战斗,这种机制从侧面告诉玩家:智取胜于强攻。
 
  这种思维会伴随玩家的整个游戏旅程,面对大片的波克布林巢穴不用直接莽上去,我们可以选择点燃草堆来个火烧连营;因为有无限的遥控炸弹,我们也可以从山谷上扔下炸弹来削弱敌人;甚至还可以偷偷摸到敌人背后将其冰冻后用大剑挨个敲碎。真正的海拉鲁勇士总是一往无前,而"卑鄙"的海利亚人总是想着以巧取胜。
 
  「动作」「冒险」与「RPG」这三个标签共同构成了《塞尔达传说:旷野之息》的整个框架,玩家自己在海拉鲁大陆上冒险成长,或是一骑当千,或是暗影独行。这种冒险确实很有趣,但真正让我深深爱上《塞尔达传说:旷野之息》的,则是它的「世界」「真实」「妙想」与「细节」。
 
  世界
 
  《塞尔达传说:旷野之息》是一个开放世界游戏,只要不到地图最边缘,在哪都不会遇到空气墙,所有地方,你都有办法到达。由于玩家要通过解锁高塔来点亮每一块区域,因此"爬"就成了游戏中最基础的操作。看到塔想爬,看到树想爬,甚至看到一座遥不可及的高山也是想越过山丘,看一看另一边是否有人等候……啊不对,看看另一边的风景。
 
  实不相瞒,评测君最喜欢的就是在《旷野之息》中不断寻找最高的山峰,因为每登上一座高山,你都能看到一番全新的景色,熹微晨光,孤鹜晚霞。在海拉鲁大陆游览风景实在让人心旷神怡。当然,在你以为自己是这座高峰的第一个征服者时,往往也会发现,一直山羊早就站在峰顶对你微微点头。
 
  《旷野之息》从来没有要求玩家去解锁任何一片领域,也没有告诉玩家一定要爬上高处,但就和第一只离开森林的古猿一样,好奇心刻在我们每个人的DNA里,它推动着人类的进步,也驱动着玩家探索的脚步,山谷下藏着什么?河对岸又是哪里?甚至地图最边缘的地方会是什么样?好奇心让我们不断发现高地,占领高地,解锁新区域,走遍海拉鲁,点亮整个地图。其实对评测君来说,在地图全部点亮,海拉鲁大陆的全貌尽收眼底时,我的内心没有兴奋,也没有喜悦。反而感到了惋惜和不舍——原来,到这里就结束了吗?没有更多地方去探索了吗?我真的希望我从来没点亮过这些区域,这样我就能在这个庞大的世界中,继续无拘无束的自由探索了。
 
  真实
 
  《塞尔达传说:旷野之息》有一套接近现实世界的物理引擎与逻辑常识,有风可以起飞;物体有重量;世界有温度。但这些在游戏中有什么用呢?
 
  阿虚说过,"在虚拟的故事里寻求真实感的人脑子一定有病。"那看来我就是那个病人。我喜欢用木板和石头做个简易跷跷板,把物体放在上面对比重量。我喜欢炸断果树,看着苹果顺着山坡缓缓滚落。甚至有时我会试着朝天射一箭,看它会用怎样的速度划出怎样的抛物线。
 
  要爬雪山,我得吃辣椒或者穿上买来的绒服御寒;想驯服野马,我得匍匐着慢慢到它身后,不能把他吓跑;下雨了,我得卸下身上的金属物件,以防被雷劈到。我知道这是个虚拟的游戏世界,但我在这里感受到了真实的温度。
 
  妙想
 
  《塞尔达传说:旷野之息》永远都不缺奇思妙想。有了前面提到的这些功能和设计,你可以运用任何你觉得可能实现的操作来完成任务。
 
  举一个最简单的例子,不少玩家热衷于利用邪道来解锁神庙,全部的120座神庙按照王道解法确实可以正常通关,但是也存在着只要合理就可以用邪道方式解锁的途径。虽然通关已经两年,有一座神庙我还是记忆犹新。在米亚马伽纳神庙,玩家要让石球脱离迷宫机关掉进原本的凹槽里。但既然是体感,Joy-Con分正反,迷宫也分正反,如果把Joy-Con调转过来,你会发现迷宫也会随之翻转展现出背后光滑的石板,这时候只需要轻轻一弹,就可以把石球弹进轨道掉入凹槽。
 
  这只是《旷野之息》众多奇思妙想中的一个,但却是我印象最深的一个,我永远记得自己发现这个奥秘时的惊喜,就像是个找到宝藏的孩子想要和别人分享:快看快看,这是我发现的秘密!怎么样,厉害吧!
 
  细节
 
  关于《塞尔达传说:旷野之息》中的那些细节,可能单独拿出来讲个三天三夜也讲不完,因为是真的太多了。每个玩家都可能会被其中某个细节所打动,每个玩家看到的都可能是不同的海拉鲁大陆。确实,海拉鲁大陆只有一个,但却能展现出无数不同的面貌。可能也会有人觉得,细节不就是彩蛋嘛,每个游戏都会塞进去很多的那种。但《旷野之息》不同,这些细节如果你不去探索挖掘,就会在你的海拉鲁世界永远沉眠。
 
  相信不少玩家在《旷野之息》中最喜欢的角色就是米法,在100年前,她为了林克牺牲了,作为卓拉的王子,米法的弟弟,希多是最能体会到姐姐香消玉殒的那份痛苦的人。但我们绝大多数时候见到的希多都是那副友善开朗的样子,在卓拉族人对让他们失去了米法的林克心怀怨恨恶语相向时,除了国王,只有希多会出言相助。而在希多帮助你完成水之神兽的任务后,他也只会充满阳光地向林克表示感激,完全不会提及米法。但是希多真的一点都不想念玩家们都魂牵梦绕的米法吗?就不想再见自己的亲姐姐一面吗?
 
  直到某天深夜,我为了找商人兑换怪再次来到卓拉领地,没有了白日里的喧嚣,卓拉领地空无一人,但在中央的米法雕像前却有一个孤零零的身影。我跑过去,只看到希多默默注视着米法的雕像。在那一瞬间我明白了,希多怎么可能不思念米法呢,但卓拉国需要的是一个勇敢坚毅,阳光开朗的王子。他的思念只能留到夜深人静时,一个人默默承担。那一夜我陪他站到了清晨,直到阳光射进水面,希多转身走向楼台再次眺望远方,孩子们成群结队的嬉闹玩耍,卓拉重新热闹起来,新的一天,人们看到的仍然是希多坚实有力的背影。
 
  《旷野之息》的每位角色都被赋予了性格,NPC不是工具人,他们有自己的情感。在哈特诺研究所你会发现整齐和凌乱的地板间有明显的分界线,看看右边的淘气小萝莉,再看看左边一本正经的大叔,估计你心里也会微微一笑。而在利特村飞行训练场东北的海布拉山脉登山口有一座小屋,屋里的桌上有一则留言:"给利用避难小屋的人"。屋主人准备了柴火,食物,还有一张床,让前来探险的旅人有个歇脚的地方。尽管我和这小屋的主任素昧平生,但在这冰天雪地里找到这么一间舒适的小屋,真的是充分诠释了"雪中送炭"的含义。尽管我不是林克,感受不到他身处的冷风酷寒,但那一瞬间我确实可以感受到真情的温暖。所以我没有拿走柴火,而是拿出了口袋里的一个苹果留在这里,希望下一个来到这间小屋的旅人能在温暖的房间里吃一顿饱饭,享一夜安眠。
 
  这样的场景在游戏中还有太多太多,四大神兽,120座神庙,900个呀哈哈,这片大陆,有无尽的秘密待你解开。
 
  结语:
 
  《塞尔达传说:旷野之息》的评测真的有很多,我也不敢说我写得有多好,可能这也只是冰山一角。也许每个人喜欢上《旷野之息》的原因都各不相同,也有人会觉得,《旷野之息》的画面不是最好,动作打击感不够华丽,甚至玩家吹爆的真实引擎也就是个不过如此,这款游戏,被过度神化了。但作为一名普通的玩家,从来没有哪个游戏能让我如此痴迷,如此深爱,可能对于整个游戏业界来说,它告诉了各个厂商怎么搭建开放世界,怎么突破RPG类型。但对于一个普通的玩家来说,海拉鲁大陆就像是个奇妙的梦幻王国,逢山跋山,山的每一处都可以留下我的足迹;遇水击水,水的每一抹漂流都可以留下我的英姿,我是林克,我也是自己。
 
  其实很多时候我都在想,我们玩完一款游戏时收获的究竟是什么?游戏仅仅是用来娱乐消遣打发时光的吗?后来有次我坐高铁时无聊地望向窗外,看到初露禾苗的稻田,纵横交错的河川,还有田间忙碌的人影,再抬眼,不远处一座不太高的小山挡住了我的视线。有那么一瞬间我在想:好想爬上那座山,看看山那边,是什么样子。